Zanimljive činjenice i uputstva za rešavanje kocke 3x3x3
Rubikova Kocka (početno nazivan "čarobni kocka" na mađarskom bűvös kocka) je mehanička mozgalica izmišljena 1974. godine (i patentirana 1975. godine) od strane mađarskog vajara i profesora arhitekture Ernea Rubika.
Mozgalica se sastoji od plastičnog kocka 3×3×3 (u prvobitnom obliku) sa 54 vidljiva šarena sloja. Strane ovog velikog kocka mogu se rotirati oko tri unutrašnje ose kocka. Cilj igrača je "sklopiti Rubikov kocka" rotirajući strane kocka kako bi se vratio u svoje prvobitno stanje, sa svakim slojem sačinjenim od kvadrata iste boje.
Naziv "Rubikjva Kocka" se koristi u većini svetskih jezika, izuzev nemačkog i kineskog, gde je prvobitno ime "Čarobni kocka" (nemački: Zauberwürfel; kineski: 魔方 [mo fan]), kao i na hebrejskom, gde se zove "mađarskim kocka" (hebrejski: קובייה הונגרית).
Metoda CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL) je popularna metoda za rešavanje Rubikove kocke. Smišljen je od strane Džesike Fridrih tokom 1980-ih godina, a kasnije je postao poznat zahvaljujući Feliksu Zemdegsu, priznatom brzinskom kuberu. Ova metoda široko se koristi među brzinskim kuberima zbog svoje efikasnosti u brzom rešavanju kocke. Evo kratkog pregleda svakog koraka u metodi CFOP:
1. **Cross (Krst):** Prvi korak podrazumeva rešavanje krsta na jednoj strani kocke koristeći boje ivičnih elemenata. To pruža referentnu tačku za rešavanje preostalih slojeva.
2. **F2L (First Two Layers - Prva dva sloja):** Na ovom koraku, kuber pokušava završiti prva dva sloja uparivanjem uglovnih i ivičnih elemenata i postavljanjem na njihova ispravna mesta.
3. **OLL (Orientation of the Last Layer - Orijentacija poslednjeg sloja):** Ovaj korak se fokusira na usmeravanje svih elemenata poslednjeg sloja (gornjeg sloja) tako da odgovaraju određenom uzorku. To se radi bez menjanja položaja elemenata na poslednjem sloju.
4. **PLL (Permutation of the Last Layer - Permutacija poslednjeg sloja):** Zadnji korak uključuje permutaciju elemenata na poslednjem sloju kako bi se kocka potpuno sastavila.
Metod CFOP koristi efikasne algoritme za svaki korak, omogućavajući kuberima da reše kocku brže u poređenju s drugim metodama. Brzinski kuberi često pamte i vežbaju ove algoritme kako bi poboljšali svoje vreme rešavanja.